いろいろ作ってみよう・水仙花

ミニチュアやCGやキモノなどいろいろ作ってます

3Dで背景イラストを作る(自分用覚え書き)

イラストが苦手すぎて一周まわってblenderでお絵描きするようになったので記録。

 

こういうゲーム背景のようなやつを3Dで作ります。

Blenderのメリット

一度設定すれば線画から色塗りまで完全自動。パースを引いて線画を書いて色を塗ってという手間が全て無くなる。また、一度モデルを作っておけば使い回し可能。

つまりとても早く作れて修正もやりたい放題出来る。

 

Blenderのデメリット

手書きイラストのランダムな色ムラが再現出来ない(´;ω;`)

アニメのようなベタ塗りのやり方は色んな人が公開してくれて居るんだけど手書き風は全然無い

ということで作ってみました。

 

 

 

絵の要素を分解して考える

手書きの場合は線画を書いたり、塗ったり途中で線画を書き直したり、ハイライトをのせてみたり、と、自由な順番で書いている諸々を分解して考えてみました。

 

線画

線のとこ。

Blenderでの線画抽出はいろいろなやり方があります。手書き風のザラザラした線なども設定できます。

が、イラストの場合、線画の一部を白など明るい色にすることでハイライトの表現がしたい。また、オブジェクトごとにこまかく線の色や太さを変えたい。となると選択肢はかなり限られてきます。

あとできればリアルタイムで確認したいしeeveeで軽快にやりたい。

 

ということで、背面法とベベルモディファイアの併用というかなり古典的な方法に落ち着きました。軽い!さくさく動く!

 

明暗

イラストの色は現実とだいぶ違うので、普通の設定ではなかなかうまくいきません。

まず現実の影は明度が低くて黒いですが、イラストの影は案外黒くない。黒くするかわりにに青っぽくして影を表現します。

また、明るいところは白っぽくするかわりに黄色を混ぜて明るさを表現します。

 

なので

かげ:黒→青

光:白→黄色

の変換が必要です。

 

 

これをシェーダーで表現すると

プリンシプルBSDF→シェーダーを色へ変換→カラーコンバーター→エミッションBSDF

 

になりました。

おなじみプリンシプルBSDFでは、影と光を白黒で表現してくれます。それをいったん色情報に変換して、カラーコンバーターで「黒いところは青に、グレーのところは固有色に、白いところは黄色に塗ってね」と指定してあげます。

 

ハイライト

イラストのハイライトは現実のハイライトとは位置がかなり違います。つまり明暗を作るためのライトとは別の位置からハイライト専用のライトを設定するとエモい絵になる(きがする)

ということで、ライトの分離というやつをやります。

 

 

色ムラ

普通に設定するとなめらかすぎて質感がない感じになる。

 

ので、ノーマルマップででこぼこをつけました。

 

 

 

まとめ

いつもシェーダーの設定を忘れて右往左往するのでまとめました。今後は各項目をもうちょっと詳しく書いていきたい。