目指すはこちらのイラストです
このタルをblenderで再現できたらすごいような気がする。
世界観の作り方という本の色塗りtipsのページです。見ているだけで素敵な本です。
今回は制作過程もなるべく2Dに近づけてみることを目標にしたいと思います。
ラフモデル
しょっぱなからいかにもな3Dですがここから!ここから2Dになるから(たぶん)
色塗り
とりあえずテンションをあげるため、壺の方を2Dっぽくしてみます。
もう!だいたいイラスト!!すごい
こんなにイラストっぽいのにぐるぐる動くのなんだか不思議
ノードはこんな。基本のイラストシェーダーです。
ライトの分離をしてハイライトは後付けしています。
テンションがあがってきたのでこの勢いでタルのほうもやっていく。
とりあえずできた。
- 曲線を多めに分割してカクカクしないようにする
- 色をよーく考える。明度と彩度を考える。
この二つをがんばることでわりと近い感じになることが分かった。色味についてはいろいろな解説本のチュートリアルにさらっと載っているのをちゃんとがんばる。なんでこんな大事なことがさらっとしか載ってないんだ…
色についてざっくりと
黒を混ぜると薄暗くてメリハリの無い絵になる。
Q:でも影のところ黒いじゃん!黒使わずにどうやって黒くするの??
A:色を濃くする。
絵の具を厚塗りするイメージ。つまり彩度を上げる。
極端に描くとこんな。
まず基本の色を決めて、それより斜め下を影色にして、斜め上を明色にする。どれくらい斜めにするかで画風が変わる。
だいたい4色に分けるとイラスト風になりやすい(おばちゃん調べ)
Blender特有のtipsとしては、明るすぎるときはライトを下げてもいいけどそうすると絵全体に影響してしまうからシェーダーをグレーにすると捗る。
反射光
ライトを分離して反射光用のライトを作って任意のところを任意の色で光らせる。
樽の金属部分も環境光を入れてベベルも入れて金属っぽくした。
かなりイラスト調にはなった。
あと一息がんばってみる。
固有色と環境光の書き込み
なのでさらにここに固有色と環境光と加えたい。
これがblenderだと案外難しくて、cyclesだと環境光なども再現度できるのですが処理が重くなるのとフォトリアルに寄りすぎていてイラストには使いにくい。
ライトは3つまでしか分離できないし、あまりライトを増やすと重くなるし…
ということで、ここは手描きで書き込むことにしました。
UV展開するのが大変そうだったので、頂点ペイントでいろをつけてみる。手軽でよいです。
固有色
複雑な色をつけてみた。
一気にクオリティが上がったきがする。
頂点カラーの出し方
add>colorattribute
環境光
同じく頂点カラーで描きこんでミックスしてみた。
カラーランプでマスクを作ることで、2Dソフトのような透過レイヤーを作りました。
できた!
かなりうまいことできたと思う。