いろいろ作ってみよう・水仙花

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【2022年版】自作モデルをblenderからUE5にエクスポートする初心者の道のり

はじめてのことをやるのはハードルが高いのでブログに記録しながらやればやる気が出るのではないかという目論見。

調べたら面倒そうだったけど、やってみたらすごく便利になってた。

忙しい人は「まとめ」だけ見てください。

 

やりたいこと

blenderで作った自作モデルをUE5にもっていく。スケールとかコリジョンとかアニメーションとかそういうのは保留にして、とにかくUE5にエクスポートできればヨシ!

 

参考

qiita.com

 

blender側の作業

  • fbxでエクスポート
  • テクスチャをエクスポート←自動化されてた!

UE5側の作業

  • FBXをインポート
  • テクスチャをインポートして適用←自動化されてた!

テクスチャは自動で反映されないので手動で適用してあげる必要があるらしい。プラグインを使えば自動化できるらしいけどよくわからないのでまずは手動でやる。

テクスチャも自動で反映されるので、普通にFBXをエクスポートしてインポートするだけでした。

 

やってみた

blenderでFBXをエクスポート

いろいろ設定してからエクスポートしたほうがいいらしいけどよくわからないのでとりあえずデフォルトでエクスポート。

 

UE5にインポート

テクスチャとかよくわからないのでいったんUE5にもっていってみる。

フォルダとかわからんので適当にドラックアンドドロップ!

 

そしてエラー!



このFBXシーンにはスムージンググループ情報がありません。ファイルをエクスポートする前に必ずFBX Exporter プラグインの[Export Smoothing Groups] オプションを有効にしてください。スムージング グループをサポートしないツールの場合でも、インポート中に正しい頂点法線を推測するため、FBX Exporter はエクスポート時に適切なスムージング データを生成します。

 

 プラグインを有効にしないといけないっぽい。

EXPORTERということは、blender側の設定か…?さっきよくわからなくて飛ばした「インクルード」と「ジオメトリ」設定をすればいいのか?

 

fbxでエクスポートして

出てきた画面でセレクトオブジェクトにチェック。ジオメトリのところは「face」を選択。正直どういう意味かはわかっていません。

 

 

そしてもう一回インポート

 

エラー!

さっきとは違うエラー。

メッシュがない?てことでたぶんこう!

blenderでエクスポート

 

で、出てくる画面でメッシュを選択

さっきの「selected objects」のチェックは外す。

 

で、UE5にドラックアンドドロップ

 

できた!

なぜかつまようじだけテクスチャが反映されてる。

つまり、同じフォルダに入れておけばテクスチャが自動で反映される?

 

試してみよう。

よく見たら、UE5でのインポート時にマテリアルどうする?と聞かれている。ここで「local」を選んでいたから、同じフォルダにあるマテリアルだけが適用されたっぽい。

 

できた!

 

 

 

まとめ

便利になってる!

ネットにあった情報では、マテリアルは別にエクスポートしてue5で適応して…とありましたが、必要ありませんでした。プラグインなどの導入もなし。

一応注意点としてはblenderでfbxをエクスポートするときに「mesh」を選択するとうまくいきました。

これ以外に注意することなし。普通にFBXをエクスポートしてインポートするだけ。

 

次なる目標

サイズ感

bkenderからUEにもっていくと謎に大きくなったり小さくなったりするらしいのでそこを改善

 

向き

これはシンプルに、blenderで作るときに使いやすい向きに合わせる。(机なら地面に設置する方向、柱なら地面に垂直な方向など)