いろいろ作ってみよう・水仙花

ミニチュアやCGやキモノなどいろいろ作ってます

ポルド第一巻のゲーム部分を一部公開しました!

てのひらサイズのスチームパンクなだいぼうけん、PORDOのシナリオを期間限定で公開していますが、ゲーム部分もチュートリアル部分のみ公開します。サイコロやトークンは工夫してください。完全手作りのこだわりの武器カードや一つ一つ手作業で汚し作業をした設計図は想像で補ってください(^^;)

 

 

チュートリアルのルール

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設計図

この設計図の数値を参考にして、ダメージ値を出します。

本当はここに超こだわりの武器カードがつきますがそこは想像でお楽しみください

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モンスターカード

モンスター、というか、チュートリアルでは自警団のおじさん戦闘用特殊装甲です。

お面はビールの王冠という設定です。

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てのひらサイズのだいぼうけん 『ポルド』第一巻シナリオを公開します

週末に自宅で遊べるように、水仙舎のボードゲーム『ポルド』を公開します。

小説のように読むもよし、サイコロを用意して遊ぶもよし、ちいさい世界をお楽しみください。

 

とりあえず、シナリオのみ公開します。

あそんでみたい!という方がいたら戦闘データを送るので、コメントやtwitterなどでお知らせください。

チュートリアル戦闘のデータをアップしました!れんしゅうくんで力試ししてみてね☆

 

 

楽しかったよという人はtwitterなどで感想をいただけると大変励みになります。読んだよーと一言だけでもうれしいです!

 

 シナリオは全部で4つあります。

また、ページ数がずれてしまったので、「○頁へ進む」は2p足したところに飛んでください。 

 

第一章

 

 

 第二章

 

 

 第三章

 

 

エピローグ

 

 

 

 

それでは、冒険にいってらっしゃーい!

 

 

 

2020年3月 水仙

 

 

マウスでお絵かきでここまで上達した記録

あとで細かく書くかもしれないけどとりあえずのまとめ。

 

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初期のころの絵に比べれば圧倒的進歩!すごいぞ自分。

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まず白黒で色の濃さを決める。

ビー玉、机、背景、でレイヤわけして透明保護。

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今回は左上から光が来ている設定で、背景と机に薄くグラデーション。見た目あまり変わらないけど後から生きてくる。

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GIMPさんで木目テクスチャを変形して

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机部分にはりつけ。

背景部分は新レイヤをなにか適当に緑っぽく塗ってオーバーレイにして背景レイヤに結合。適当に光源を意識しつつランダムな線を引くにはギザギザ×2方式がよい。

地面の描き方をある程度会得した - いろいろ作ってみよう・水仙花

ペンタブならこんな苦労しなくていいのかもしれない(ほしい)

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ビー玉の影もつけてみた。

 

 

あとはビー玉を塗って完成。もう少し映り込みをさせて透けてる感を出したかった気がするが、そもそもこの部屋?に何があってびーだまに何が透けるのか考えてなかったので断念。

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Opentoonzで画像を読み込めないときの対処法

毎回忘れるので書いておきます。

 

opentoonzという2Dアニメを作れる無料ツールがあっていろいろ高性能で便利なのですがマニュアルが難解すぎて使いこなせていません。

 

前回までの記事はこちら。

ダウンロードして日本語化してごく簡単なアニメを作れるようになりました。

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suisenkakimono.hatenadiary.com

 

 

suisenkakimono.hatenadiary.com

 

 

今回はペイントやフォトショなど外部ソフトで作った画像を読み込みたくなりました。

やりかたはとっても簡単なのですが、なぜか読み込める画像と読み込めない画像がある。動画とか連番とかいう難易度の高い物ではなく普通に一枚絵を読み込むだけなのに、なぜか読めないときがある。。

 

まず、やり方は簡単。読み込みたい画像をドラック&ドロップするだけ。

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jpegpngなどだいたいの形式はオッケーだそうです。PSDや連番もできるらしい(やったことないけど)

 

問題発生?

で、なぜか読み込める画像と読み込めない画像ができてしまうことがあります。なぜだか分らなかったのですが、どうやらファイル名が数字だと読み込んでくれないようです。

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それだけかーい!

だってアニメーションを作るんだから数字で番号を振っておきたくなるのが人情じゃないの…数字がダメならなにで見分ければいいの…

 

 

とりあえず解決してよかったです。

 

岩のひび割れをマウスで描く描き方を編み出した

やっと納得いくものができた。

before

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after

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わりとほんとにヒビが入ってるっぽい!

 

まず、ランダムな線を引くんだけどマウスでギザギザの線を引くのは難しいので適当な線を引く。

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それから消しゴムで左右交互に消していく。

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そうするとギザギザな線ができます。

両端を細く、真ん中は気持ち太目にするとよい気がする。

 

次に新しいレイヤーを作って影を塗るんだけど、これもまず適当に塗る。

真っ黒で塗って不透明度を適当に下げる。後で調整できるので適当でいい。

 

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そして消す→ちょっとぼかす。

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背景をグレーにしました。

 

そしたらもう一枚レイヤーを作って反対側に白を塗る→消す→ちょっとぼかす。

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#fffの真っ白で塗って不透明度をいじると調整しやすい。

 

できあがり。

テクスチャを加算でいれてみた。

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真ん中の真っ黒の部分はもっと細い方がいいかもしれない。レイヤーを分けているのでそういう調整も簡単。

また、テクスチャの種類によっては影や光の部分に色をつけたかったりするけど、全て白黒で作っているのでそういう調整も簡単。

あと、大きく描いて縮小するとそれっぽく見える。

 

 いっぱいひび割れ。

どのあたりに力がかかったかとか考えたて書いたほうがよさそう。

絵は見たままを書くのではなく、どこに力がかかているかとか光の方向とかの情報を盛り込むんだな。で、それを絵師さんたちは「適当に線を引く」とか「フィーリングで」とか表現するけどそれを真に受けて本当に適当にやるとうまくできない。理詰めでやってくほうがいい。ということが分かってきた。

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壁のひび割れの描き方を考える

前回、木の幹を書いてみようと思ったのですが自然物はハードルが高そうなのでまずは情報量の少ない人工物を考えたい。

というわけで、平らなコンクリートの壁にひびが入った状態をリアルに描いてみる。

 

復習。凹は凸の逆の影ができる。

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この程度の凸凹なら描けるようになった!

 

 

次に、コンクリートの壁に罅が入った状態を考える。

ヒビは周りは軽くくぼんで、真ん中に深い亀裂が入るタイプが多いっぽい。深い亀裂だけの場合にも拡大してみると周りはなだらかになっている。

というのを描いてみた。

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真ん中は真っ黒で回りは灰色。

でもまだくぼみっぽくは見えない。

真上から見た透視図みたいになっているので分かりにくい。あとヒビ割れらしいランダムさがほしい。今マウスで線を引いているのでランダムな線を描くのが難しい。ペンタブ買おうかな…

 

 

 

 

 

 

 

木の幹の描き方がうまくなりたい

前回のあらすじ

これが

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なんやかんやで

こうなった。ここまでの歩みは過去記事に乗せています。

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次は木を描いてみよう。いきなり木だと難しいからまずパーツからということで木の幹を描いてみた。

前回の地面で発見したセオリー通りに、写真からスポイトツールで色をとって、パースと光を意識しながらひし形っぽいものを描いてみた。

 

お手本の写真はこれ。

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できたのがこれ。

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なんだこれ…

現代美術みたいになってしまった……

 

いやこれからだから!

のびしろがあるってことだから!

 

 

 

自分を励ましつつ、つまり木も地面と同じで薄いカステラを貼りつけたような形状だよなというところに立ち返ってみる。

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カステラの表面を描いて、側面の影の部分を描いてみた。ついでにでこぼこを描いてみた。

さっきのよりはちょっと進歩した…?

 

木も地面も、カステラ的な大雑把な形状とさらに細かいザラザラ部分が混然一体としていてそれら両方を同時に表現しないとそれっぽくないという並行作業が大変になるんだと思う。そのうえ色まで考えなければいけない。

なのでまずグレースケールで描いてみるといいかもしれない。アナログでもいきなり絵具でなくて鉛筆デッサンから始めるのでそういう感じで。

 

 

なのでまずCGでカステラ敷き詰めモデルを作成してみた。

この凹部分の影がどうなってるか分からないからベタッとした抽象画になるんだと思う。

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さっそく模写。

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なんとなく仕組みが分かってきた。

 

 

おぼえがき。

あとでわかりやすくまとめたい。

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平らなひび割れを真上から見た図は描けるようになった。

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上からオーバーレイで色を乗せてみた。ちょっと木ぽくなってきた!

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さらに木っぽく丸いっぽいグラデーション。

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おお、あとは木肌っぽいテクスチャがあればいける気がする!